精神障礙診療規範(2020年版)/第十六章

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第十六章 成癮行為所致障礙[編輯]

第一節 概述[編輯]

成癮行為所致障礙是指與化學物質(如成癮性物質)無關的一種成癮形式,特點為反覆出現的、具有強迫性質的衝動行為,儘管成癮者深知此類行為所產生的不良後果,但仍然執意堅持,從而對軀體、心理健康甚至社會安全產生不良影響。目前受到廣泛關注的成癮行為包括賭博障礙(gambling disorder)、遊戲障礙(gaming disorder)。

自20世紀70~80年代起,心理學和精神病學家觀察到,某些外界的刺激行為也會引發一些與成癮核心症狀類似的行為,表現為反覆出現、具有強迫性質的衝動行為,學者們開始重新考慮成癮的內涵,並提出「非藥物成癮(non-drug addictions)」「非物質相關性成癮(non-substance -related addictions)」「行為成癮(behavioral addictions)」或「成癮行為所致障礙(disorders due to addictive behaviours)」等術語來指代這些由環境線索誘發產生的類似物質使用所致障礙的生理和心理變化,如不可控制的賭博、進行網絡遊戲等。

美國精神病學會(American Psychiatric Association,APA)於1980年出版的DSM-Ⅲ提出「病理性賭博」的概念,將其歸類於「衝動控制障礙」,後由於「病理性賭博」一詞帶有貶義色彩,在DSM-5中將其改為「賭博障礙」,並剔除了其中關於違法犯罪的條目(如曾有過偽造、詐騙、盜竊、挪用資金賭博等違法行為),歸類於「物質相關及成癮障礙」。該診斷體系關於「網絡遊戲障礙」還沒有達成統一的共識,因此,在DSM-5中將其作為一種需要進一步研究的臨床現象放在附錄中。

ICD-10中只納入了「病理性賭博」,歸類於「衝動控制障礙」,並未納入「遊戲障礙」。隨着越來越多的證據表明某些成癮行為在神經生物學機制、共病、臨床表現、自然病程等方面與物質使用所致障礙有着相似的特徵,常表現出某種類似的問題性行為模式,如控制能力受損、社會功能損害、冒險行為等。因此,ICD-11中將「賭博障礙」和「遊戲障礙」歸類為「成癮行為所致障礙」。而一些具有成癮性質的行為異常如「購物成癮」「性成癮」「運動成癮」「曬日光浴成癮」等,也表現出與成癮行為類似的現象,但由於缺乏足夠的研究證據,其具體機制和診斷有待進一步研究。

目前國內外尚缺乏根據ICD-11診斷標準開展的成癮行為所致障礙的大樣本流行病學調查數據,一些國家和地區此前已有對賭博、遊戲行為等相關問題的調查研究,但因為對疾病的判斷標準、篩查工具、研究人群等不同,所報告的疾病發生率差異較大。成癮行為所致障礙可導致軀體問題、精神行為問題及社會功能損害,常與物質使用所致障礙、情感障礙、注意缺陷多動障礙、睡眠障礙、人格障礙等其他疾病共病。

一、病因及發病機制[編輯]

成癮行為所致障礙的發病機制仍不清楚,但其與物質使用所致障礙在臨床表現、社會文化因素、心理因素等方面的相似性提示二者可能存在相似的發病機制。成癮行為所致障礙與物質使用所致障礙具有一些共同的神經生物學機制,均涉及與人類動機相關的中腦邊緣多巴胺獎賞系統。成癮行為所致障礙也具有家族聚集性特點,其親屬發生同類障礙的概率高於一般人群。此外,個體心理因素、社會學因素等在成癮行為所致障礙中也起到重要作用。

二、臨床診療實踐[編輯]

既往成癮行為所致障礙缺乏標準化評估工具和診療指南,多主張心理治療與藥物治療相結合。認知行為治療、動機訪談、家庭治療等社會心理療法對成癮行為所致障礙的治療有一定效果。然而,藥物治療應用於成癮行為所致障礙的證據尚不充分,但成癮行為所致障礙患者可能共患其他精神或軀體疾病,需要藥物對症治療。

三、研究方向展望[編輯]

不同國家和地區對成癮行為所致障礙的認識有所不同,這與文化背景、經濟水平、社會環境等因素有關。DSM-5、ICD-11中將成癮行為所致障礙與物質使用所致障礙並列的分類觀點也遭到了部分學者的反對,比如既往相關研究依據不足或質量一般,認為「成癮行為所致障礙」在實踐、概念上均存在問題,這種疾病分類會迅速擴大到所有可導致社會問題的衝動行為,「愉悅」驅動的行為和成癮驅動的行為之間失去明確的分界線,且「成癮行為所致障礙」成為診斷名稱可能會造成過度診療或社會歧視。

ICD-11將成癮行為所致障礙獨立分類並進行擴充診斷,有利於規範成癮行為所致障礙的評估及診療過程、提高成癮行為所致障礙相關研究的質量、改善成癮行為所致障礙的相關臨床實踐,並且清晰的診斷分類可能有利於消除大眾的歧視,但今後仍需要更多研究探索成癮行為所致障礙的神經心理機制、臨床特徵及治療手段,以及針對不同社會文化背景進行研究,從而提高成癮行為所致障礙的臨床實踐效果和效率。

第二節 賭博障礙[編輯]

賭博障礙是一種以持續或反覆發作的賭博行為為特徵的精神行為障礙。該行為不僅對個體的生活、社交、教育、工作等多方面造成影響,還給家庭及社會帶來沉重的負擔。ICD-11將其分為線上為主型和線下為主型兩個亞型。在已發表文獻中,病理性賭博的患病率在全球的差異較大,在美國普通人群中的終身患病率為0.4%~1.0%,但在有些國家和地區患病率可能更高,如新加坡和中國香港報告的現患病率分別高達1.2%(2008年)及1.8%(2013年)。

一、病理、病因及發病機制[編輯]

賭博障礙的病因與發病機制主要涉及遺傳與環境的交互作用、個性特徵、心理及神經生物學等因素。

(一)遺傳因素[編輯]

遺傳因素及非共享性環境因素均對賭博行為有影響,遺傳因素對病理性賭博的影響大於普通賭博行為,男性賭博更多受遺傳因素的影響,而女性賭博更多受環境因素的影響。病理性賭博者的家系成員中酒精等物質使用所致障礙及抑鬱等精神障礙的患病率顯著高於普通人群。問題性賭博與阿片受體基因(如OPRM1)及多巴胺受體基因(如DRD2)等獎賞系統相關基因有關。

(二)個性特徵[編輯]

賭博障礙與易衝動的個性特點密切相關。患者明知賭博等行為有害,但仍有完成該行為的強烈衝動,因而病理性賭博早期被歸類於「衝動控制障礙」。賭博障礙的衝動控制問題與物質使用所致障礙患者的衝動控制失調類似,表現為對滿足愉悅等需求的控制困難,較少考慮長遠的結果。

(三)心理機制[編輯]

精神分析學派強調患者存在「戀母情結」等早期心理髮育問題;行為學派主要認為病理性賭博是通過鞏固強化程序而習得的行為;認知學派強調認知歪曲在賭博行為發展和維持中的作用,關於賭博的非理性認知會導致更具危害性的賭博行為。此外,易感個體在家庭、社交、工作、財務等環境問題的影響下可能促發或加重賭博問題。

(四)神經生物學機制[編輯]

賭博障礙患者存在多巴胺、5-羥色胺、去甲腎上腺素、穀氨酸、γ-氨基丁酸等多種神經遞質系統的失調。其中,多巴胺主要與成癮相關的獎賞系統關係密切,而5-羥色胺主要與衝動控制障礙有關。賭博障礙患者還存在前額葉-紋狀體等獎賞相關腦區的功能受損。

二、臨床特徵與評估[編輯]

(一)臨床特徵[編輯]

賭博障礙患者的賭博行為具有以下5個臨床特徵:

1.持續性、發作性或反覆性。

2.在起始、頻率、強度、持續時間、終止及場合等方面失去控制。

3.相對其他生活興趣及日常活動,賭博行為的優先程度不斷提高。

4.儘管賭博導致了不良後果,但是仍然繼續甚至增加賭博。

5.賭博的行為模式嚴重到足以導致顯著的個人、家庭、社交、教育、職業或其他重要領域的功能損害。

由於多數賭博障礙患者認為賭博障礙無法治療,僅有極少數(有研究提示不到10%)的患者會尋求正規治療,因此,篩查作為二級預防手段,對識別賭博障礙具有重要意義。目前國際上最常用的篩查工具中,最簡便實用的工具是簡明生物-社會賭博篩查工具(brief biosocial gambling screen,BBGS),見表16-1。

表16-1 簡明生物-社會賭博篩查工具
1.最近12個月中,您是否曾因為試圖停止或戒掉賭博而感到不安、急躁易怒或焦慮?
2.您是否曾試圖向您家人或朋友隱瞞您賭博的情況?
3.您是否曾因賭博引起的財務問題向您家人、朋友或福利部門尋求生活開銷方面的幫助?
計分標準:其中1項或以上問題回答「是」,則為篩查陽性,需做進一步的系統評估。

(二)臨床評估[編輯]

除常規精神行為檢查以外,系統評估至少應包括以下主要方面:

1.收集完整的精神疾病病史(主訴、精神疾病病史、治療史、既往史、家族史和個人史等)。

2.賭博行為的具體情況,包括起始、發展、目前的頻率(每周幾天或每天幾小時)、目前的嚴重程度(賭博花費的金錢占收入的比例)、賭博的類型、繼續賭博的因素、成癮的特徵等。

3.賭博導致的後果(含經濟、人際、職業、社會及法律等方面)。

4.前來諮詢、求助或求治的原因、改變的動機和對治療的期望值。

5.共病物質使用所致障礙(酒精使用所致障礙很常見)及其他精神障礙(抑鬱障礙等心境障礙很常見)。賭博障礙共病的篩查很重要,相關篩查及評估工具建議參考本規範的相關章節。賭博障礙與常見共患精神障礙之間的因果關係尚不清楚,一般認為是由存在共同的危險因素及發病機制所致。男性患者可能先表現出賭博問題繼而出現抑鬱及自殺等問題,而女性患者可能先表現出抑鬱、焦慮及物質使用障礙再出現賭博問題,應在臨床評估時注意相關信息。

6.自殺風險的評估。賭博障礙患者常存在衝動控制問題及賭博造成的自認為難以解決的問題,且常共患物質使用所致障礙及其他精神障礙等,可能增加患者的自殺風險。

7.亞型評估。由於互聯網的遠程可及性、隱蔽性、匿名性、操作簡便性等原因,在線上進行賭博者可能更容易發展為賭博障礙。因此,評估時注意了解患者的賭博行為主要在線上進行還是線下進行具有重要的臨床意義,也將為診斷時進一步區分線上為主或線下為主的亞型提供關鍵信息。

三、診斷及鑑別診斷[編輯]

(一)診斷要點[編輯]

推薦根據ICD-11的上述臨床表現特徵描述診斷賭博障礙。但診斷時除關注臨床特徵以外,還應注意病程標準,即患者具有上述臨床特徵的賭博行為在至少12個月內明顯地持續存在或反覆發作,並造成角色功能障礙。但如果症狀嚴重且符合所有其他診斷條件,則病程標準可以適當放寬。

(二)鑑別診斷[編輯]

賭博障礙應與下列情況相鑑別:

1.賭博與打賭。頻繁的打賭是為了尋求刺激,或是企圖獲得金錢;有打賭習慣的人一旦面臨重大損失或其他不利影響時,較容易中斷這種習慣。

2.雙相障礙Ⅰ型及Ⅱ型患者的賭博行為。儘管賭博障礙可能與雙相障礙共病,但如果問題性賭博行為只發生在躁狂或輕躁狂時,則將其考慮為躁狂或輕躁狂的臨床表現更為合適。

3.遊戲障礙。遊戲障礙通常不涉及金錢賭博,但網絡遊戲也具有賭博形式(撲克、麻將等)或賭博成分(概率性的抽獎等),如果聚焦的是賭注類遊戲,不涉及金錢的博弈,則遊戲障礙是更為合適的診斷。

此外,診斷賭博障礙時,注意識別並診斷可能存在的物質使用所致障礙及其他精神障礙共病,對後續提供適當的治療管理具有重要意義。

四、治療原則與疾病管理[編輯]

目前賭博障礙尚缺乏公認的標準化治療程序,提倡包括心理治療與教育、藥物治療、財務管理及自助等手段的綜合性治療管理,其原則包括:①早期發現,建立良好關係、啟發動機、及時干預;②提升戒賭動機及預防復發相結合的綜合心理干預很重要;③必要時針對賭博行為給予適當藥物治療;④治療共患的物質使用所致障礙及其他精神障礙;⑤實施綜合性管理預防或減少復發。

(一)心理治療[編輯]

基於循證證據推薦的心理治療主要有動機訪談、專門針對賭博障礙設計的認知行為治療及正念治療等。賭博行為常受家庭及夫妻關係影響,賭博障礙也會影響家庭及夫妻關係。因此,家庭/夫妻治療可以起到一定效果。對於不願意接受正規系統治療的患者,通過電話、電子郵件、網絡諮詢等方式進行簡短動機訪談干預也可以取得一定效果。

(二)藥物治療[編輯]

由於缺乏正式批准適應證的治療藥物,藥物治療目前尚未成為賭博障礙的基本治療,但已有支持賭博障礙藥物治療有效性的循證醫學證據,故必要時(如單純心理治療效果不佳或系統心理治療不可及且患者有足夠治療需要時),在獲得患方對超說明書用藥知情同意的情況下,基於現有循證醫學證據,可考慮選用以下藥物治療方式:

1.阿片類受體拮抗劑。如納曲酮或納美芬可考慮用於減少病理性賭博者的賭博衝動和想法。

2.抗抑鬱藥。可通過治療共患的抑鬱及焦慮障礙而起到治療效果。此外,選擇性5-羥色胺再攝取抑制劑(selective serotonin reuptake inhibitor,SSRI)氟伏沙明和帕羅西汀可獨立於其抗焦慮、抑鬱作用而緩解病理性賭博的行為、衝動和想法。

3.心境穩定劑。共患精神障礙的治療很重要,如對於合併雙相障礙的患者,鋰鹽等心境穩定劑應作為基礎治療藥物使用,除了穩定心境,此類藥物也有助於減少賭博行為與衝動。

(三)綜合性管理[編輯]

開展自助小組、財務諮詢、行為管理(如限制獲取賭博資金、限制進入賭博場所等)綜合性管理對於預防或減少復發具有重要價值。

第三節 遊戲障礙[編輯]

遊戲障礙是指一種持續或反覆地使用電子或視頻遊戲的行為模式,臨床特徵主要表現為遊戲行為失控,遊戲成為生活中的優先行為,不顧後果繼續遊戲行為,並持續較長時間。根據遊戲的種類分為線上遊戲障礙(gaming disorder, predominantly online)和線下遊戲障礙(gaming disorder, predominantly offline)。隨着全球範圍內遊戲玩家數量的迅速增長,遊戲障礙的發病率逐漸增高。遊戲障礙患者以男性、兒童青少年人群為主,亞洲國家患病率可能高於歐美國家。中國多項相關調查研究顯示,遊戲相關問題患病率為3.5%~17%。綜合既往相關研究結果,遊戲障礙患病率約為5%。遊戲障礙患者可能的心理學特徵及危險因素包括:有明顯的個性問題,如抑鬱、自卑、孤獨、社交焦慮、缺乏有效的防禦機制、追求即刻滿足等,導致迴避社會,很容易轉向虛擬空間去實現與人交往的滿足。

一、病理、病因及發病機制[編輯]

國內外研究顯示,遊戲障礙與神經生物學、心理學、社會學及成癮遊戲的特徵等多種因素相關。

(一)生物學因素[編輯]

遊戲障礙患者的腦影像表現類似物質使用所致障礙和賭博障礙患者,存在額葉多個區域、腹側和背側紋狀體等腦區的結構和功能異常。執行控制功能下降,在做出選擇時具有更強衝動性,認知靈活性降低等。遊戲障礙患者中腦多巴胺轉運體水平下降,多巴胺受體占有率降低,提示與愉悅及認知控制相關的神經傳導發生改變。遊戲障礙患者丘腦、左側後扣帶回白質的各向異性值高於健康被試,丘腦白質纖維異常可能與成癮者對遊戲獎賞的敏感性增加有關。但這些腦功能異常與遊戲障礙之間的因果關係尚待進一步闡明。

(二)心理因素[編輯]

遊戲障礙患者可能具有高衝動性、高神經質、內向等性格特點。有些可能具有攻擊性和暴力問題,部分還存在情緒調節不佳、孤獨、低自尊、低自我效能感、低生活滿意度、感知壓力較大、抑鬱焦慮等問題。此外,個體對於自身能否控制遊戲行為的感知也是預測遊戲障礙的重要因素。

(三)社會和家庭因素[編輯]

在欺凌者、受害者、有遊戲成癮朋友的人群中,遊戲障礙發生率較高。社會支持和人際溝通不足、師生關係或同學關係不良、學校氛圍較差等也與遊戲障礙的發生相關。父母的受教育水平和教養方式與兒童青少年遊戲障礙的發病風險有關;家庭關係不和諧、單身或離異等與成人的遊戲障礙發病風險有關;監護人不能陪伴或監護不力的兒童青少年可能有更高的發病風險;良好的社會支持系統可能是遊戲障礙的保護性因素。

(四)成癮遊戲的相關特徵[編輯]

成癮遊戲如大型多人在線角色扮演類遊戲,多是基於「強迫循環」(compulsion loop)或「核心循環」(core loop)設計原理精心為玩家設計的。「強迫循環」或「核心循環」原理是通過一種習慣性、設計好的活動鏈,使獲得性神經化學獎勵(多巴胺釋放)漸進性遞增出現。在電子遊戲設計中,強迫循環被有意地用作玩家的外在或潛在動機,如通過增加遊戲時間、充值、抽獎等方式才能獲取稀有裝備、皮膚、尊貴權限的遊戲設定。主題明確、操作簡單、兼具社交功能、控制感強的遊戲,更能夠使玩家產生積極和沉浸體驗,提高玩家的忠誠及參與度,使成癮性增加。

二、臨床特徵與評估[編輯]

(一)臨床特徵[編輯]

遊戲障礙患者的臨床表現具有以下5個特徵:

1.持續或反覆的遊戲行為模式。

2.失控性遊戲行為,表現為無法控制遊戲行為的發生、頻率、持續時間、終止時間等。

3.相比其他興趣及日常活動,遊戲行為成為生活優先事項。

4.儘管遊戲造成負面後果(如人際關係破裂、職業或學業受影響、健康損害等)仍然無法停止。

5.遊戲行為模式導致明顯的個人、家庭、人際關係、學業、職業或其他重要功能領域損傷。

同時遊戲障礙患者還可能伴有以下問題:

1.性格改變:孤僻懶散、撒謊、逆反敵對、興趣改變。

2.心理問題:如強迫性人格、人際關係障礙、焦慮抑鬱、敵對、偏執突出、軀體化症狀等,過度沉溺電子遊戲提供的虛擬角色往往容易導致迷失自我、對現實中的自我缺少正確認識,誘發多種心理問題。

3.軀體問題、精神行為問題:軀體問題包括睡眠不足、晝夜節律紊亂、營養不良、胃潰瘍、癲癇發作等,嚴重者可因久坐形成下肢靜脈栓塞,甚至引發肺栓塞而猝死;精神行為問題包括易怒、焦慮、攻擊性言行、抑鬱、負罪感等。

4.共病:遊戲障礙常與注意缺陷多動障礙、抑鬱障礙、焦慮障礙、雙相障礙、睡眠障礙、人格障礙、社交恐懼症等其他精神障礙共病。

(二)臨床評估[編輯]

重視在普通人群尤其是兒童青少年中對遊戲障礙進行篩查評估,做到早期識別、早期診斷與早期干預,對於改善干預效果、提高成本效益、減少患者及其家庭的痛苦和負擔、改善患者生活質量具有重要意義。

推薦使用美國精神病協會推薦的網絡遊戲障礙診斷的9條標準進行快速判斷。量表內容和評分方法見表16-2。

遊戲障礙患者可能伴有多種軀體或精神行為問題,應對疑似患者進行全面系統評估。評估內容包括:

1.是否有遊戲障礙及其嚴重程度。

2.是否有軀體健康問題或精神健康問題。

3.學業、職業、人際關係、家庭關係、生活質量等社會功能情況及與之相關的背景信息。

4.遊戲障礙合併其他精神行為障礙情況。

5.影響治療及康復的保護因素和危險因素(如患者治療依從性、自我效能感、家庭及社會支持情況、社會經濟水平等)。

6.對預後的判斷等。

表16-2 DSM-5網絡遊戲障礙診斷的9條標準
1.你是否花大量時間想着遊戲?即使你沒在玩的時候卻在計劃什麼時候能再玩?
2.當嘗試去減少或停止遊戲或當你不能玩時,你是否感到不安、暴躁、易怒、生氣、焦慮或悲傷?
3.為了得到與過去同樣的興奮度,你是否感到需要增加玩遊戲的時間、玩更刺激的遊戲或使用更強的裝備?
4.你是否覺得應該少玩,但是未能減少你花在玩遊戲上的時間?
5.因為遊戲,你是否對其他事物喪失了興趣或減少了其他娛樂活動(愛好、會見朋友)的參與度?
6.即使知道負面後果(比如沒有得到足夠的睡眠、上課/上班遲到、花太多錢、同他人爭吵或忽視了重要的職責),你是否會繼續玩遊戲?
7.你是否會向家人、朋友/他人撒謊玩遊戲的時間,或盡力不讓家人/朋友知道你玩遊戲的時間?
8.你是否用玩遊戲來逃避或忘記個人問題或緩解不舒服的感覺比如內疚、焦慮、無助或沮喪?
9.你是否因為遊戲威脅到或失去重要關係、或工作、教育或就業機會?
計分標準:滿足9條中的5條即診斷為網絡遊戲障礙。

三、診斷及鑑別診斷[編輯]

推薦根據ICD-11的前述臨床表現特徵進行遊戲障礙的診斷。但診斷時除關注臨床特徵以外,還應注意病程標準,即上述遊戲行為模式持續存在或反覆發作並持續至少12個月,但如果症狀足夠嚴重且滿足其他診斷要點,持續時間可短於12個月。

注意臨床上需區分遊戲障礙與正常遊戲行為。對於遊戲產業相關個體而言,高強度的遊戲行為可能是其職業內容的一部分,不應診斷為遊戲障礙。

注意對危害性遊戲行為、賭博障礙、精神障礙(如焦慮障礙、抑鬱障礙、雙相障礙、人格障礙等)及物質使用所致障礙進行鑑別,遊戲行為常常與物質(特別是酒精)使用共存,如果同時滿足兩種障礙的診斷標準,可考慮共病診斷。

四、治療原則[編輯]

(一)治療原則[編輯]

1.預防為主:針對高發人群進行預防性干預,可以顯著減少遊戲障礙發病率及疾病負擔。

2.基於循證證據進行干預。

3.符合倫理:尊重人權和患者尊嚴,不損害患者健康及利益。

4.綜合干預:目前還沒有針對遊戲障礙的特效干預手段。由於患者常伴有軀體或精神疾病,需要心理治療、藥物治療等多種手段結合進行個體化的綜合干預。在綜合干預過程中,需要醫療衛生機構、學校、家庭、社會等多方面的協調及監督。

(二)干預方式[編輯]

近年來有不少關於遊戲障礙治療及干預的研究或臨床實踐提示,將社會心理干預、藥物治療、處理共病等結合的綜合治療對改善遊戲障礙患者預後有益,主要措施包括:

1.社會心理療法

認知行為治療、動機激勵訪談、家庭治療等社會心理干預對減少遊戲障礙者的失控性遊戲行為、增強戒斷動機、糾正認知偏差及促進長期康復有效。

2.藥物療法

目前尚無針對遊戲障礙的具有臨床適應證的藥物,藥物治療缺乏臨床研究證據,但遊戲障礙患者可能存在精神、軀體等健康問題以及共病問題,需要藥物對症治療。

3.物理治療

目前僅有少量研究對遊戲障礙患者進行重複經顱磁刺激等干預,可增加大腦控制功能或降低玩遊戲的衝動,但仍缺乏大樣本一致性研究。

五、疾病管理[編輯]

(一)預防[編輯]

建立包括普遍性預防、針對性預防、早期發現及治療等措施的三級預防體系,消除或減少致病因素,提高青少年等高危人群的心理健康水平,對於減少遊戲障礙的發生和復發、促進患者及時獲得診療、降低危害至關重要。

(二)康復與管理[編輯]

遊戲障礙治療目標是通過社會心理康復和後續管理,預防復發,促進社會功能恢復、回歸社會。經過治療、病情趨於穩定的患者,應繼續接受鞏固性的心理治療,必要情況下按時按量服藥,防止復發。做好出院患者的定期隨訪工作,使患者能夠接受及時的、有針對性的醫療指導和服務。動員家庭成員支持和參與患者的康復活動,指導家庭成員為患者制訂生活計劃,努力解決患者的心理健康問題和日常生活中的實際困難。

需要強調的是,遊戲障礙具有慢性復發性特徵,在干預起始階段、干預過程中及康復期都需要對遊戲障礙症狀及嚴重程度進行評估。

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